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亚洲高原分布图Story Idea: Budget Cuts | CollegeJourn

Story Ideas

亚洲高原分布图

A Better Way To Budget
Image by Jeff Keen via Flickr

今天又一波裂空活动,比较推荐大家试试手气,毕竟看到不少人第一把幸运星就搞到裂空了,十连抽现在貌似不按每三次十连给神兽了,我两把就出了神兽,第三把又一个裂空,现在是真的看运气了,但提示大家适量而行。之前讲了Z水晶搭配,还有平民,中豪,土豪的三种阵容,今天主要是讲这款游戏的优点缺点纯3D架构,特效技能,接地气的活动。类型:控制,半控制,肉,半肉,输出,半辅助,纯辅助,这是我对全部口袋妖怪的概括 ,将就随机应变,根据游戏的属性克制表,来自我搭配最强阵容。相信大部分玩家独爱裂空座,但我个人认为ns里的裂空比原著里要弱,盖欧卡 ,固拉多搞起来比裂空强,感觉很尴尬,希望技术组加强,目前来看 ,最强输出是凤凰 ,Y神,还有全能Z神,而最强肉盾就是盖欧卡 ,固拉多,最强辅助就雪拉比,众望所归,因为啥??因为雪拉比给你无限套盾。。。加血。。。升品,升星,觉醒,这三个育成选项首选升品跟觉醒,简单直接。附加三张最强阵容,第一张最强飞行队。第二张海陆空战队,也希望技术部门告诉我第三张波尔凯尼恩跟盖欧卡,固拉多一起,加成是不是都享有。 亚洲高原分布图宁可自己去原谅别人,莫让别人来原谅你

  • Who:我来点系统的评论好了我给的评分4分(分值范围0~10)首先四大项画面:质量可以,没有很严重的光污染,同类中中规中矩,未见穿模,但是锯齿开了最高还是有一点(特别我最想吐槽的是你那个首充的五星刀锯齿没有新手刀做得细致)+2配乐和配音:中规中矩,没有很出彩的地方 ,也没有很违和(这游戏少见的有粤语配音,但是我这个非广东人没听出啥感觉)+1玩法 :常见的格斗游戏增加三消提高输出,很有新意,但是因为操作设定的问题你看三消就看不了打架,和基础操作不兼容,有意思,有潜力,但是开发商没做好,这里因为有创新打两分。+2优化:优化算及格吧,我是845满血,开高(中等帧率)只是玩久了很热 ,没有掉帧,没有崩3烧电。+1剧情:我现在就打到第二章,整体我不评价,但是前面这两章很水,第一章我的感觉就是么得什么剧情 ,最多埋了两个伏笔,但是你两个伏笔埋12关是不是过分了,第二章全章就是找个叛变的构造者。后面如果剧情好我再改评论。不给分了 。游戏关卡的内容:不难很少,没啥意思,如果你这是休闲的肝度那可以算是中规中矩,但是肝度:我觉得很肝,要花很多时间,因为见目前装备和人物升级的材料这里分的很散,你剧情里也拿不到什么材料,全靠挑战啥的,崩崩崩肝是因为内容,这个它是因为经验体系,但是这游戏肝度已经要接近崩崩崩了。个人意向评分 :你学崩三的坑爹装备经验系统,学崩三的池子 ,但是你没有崩三的质量 ,然后字很小,是真的小,有些按钮也是的,综上所述,我个人给你扣一分-1我再加个很不合理的地方,hard难度1-2操作反人类,这一关的设计师拿去祭天吧厂商吃相:我觉得走的角色武器逼氪的道路,5星和4星完全是两个东西,更不要说我还没有见过的六星以及s级角色,势头不好,游戏质量在很多地方不完善,但是商店系统,奖池和氪金体系却是基本全部完善了,抽奖也贵,东西也贵,送的也少,过关给的也少,御三家里面有一个要升s还只能氪金抽奖,这还是内测,而且这游戏打本有时间限制(意思就是你不能慢慢磨血,要打的快就要强度高,强度高就要高等武器和高等角色,说白了就是逼抽奖,逼氪),而且现在还是删档内测 ,可以预见这游戏公测以后氪金度很高了,而且这游戏有一点很神奇的事情就是游戏内聊天系统把“活动”,“崩”,“beng”以及“崩坏”这几个词(在wc都没有屏蔽的情况下)屏蔽了 ,各位自行体会 ,咸鱼和微氪党慎入,648也不是这么用的,648等于赛博朋克2077+荒野大镖客2+EDF:铁雨(这游戏里面内测阶段基本上都只约等于三个保底,25软妹币一抽),反正我是不觉得把这些厂商胃口养大了好。-1看完的老铁觉得好就给我点个赞啊 ,心情好也可以关注一下,我偶尔会评论点好的知名度可能不高的游戏。
  • What:水是一切生命的起源点
  • Where:我的世界的个人感受和评价我的世界这款游戏是一款现象级的游戏,如果你没有真正的上手玩过,你很难想象的到就是这样一款没有任何游戏目的、没有教学示范、没有剧情、没有任务、没有介绍的游戏是如何能够让数以亿计的游戏玩法纷纷跪服的!这款游戏感觉上你会觉得这是一款“不完善”的游戏,但是却正是因为这款游戏的纯粹,纯粹的玩法就赋予了这款游戏别样的游戏魅力。游戏中不断的探索、创造和毁灭,你可以通过自己的想象创造出你想到的任何东西,一个载具、一个房屋、甚至一个星球!这款游戏纯粹的玩法,让人无法自拔,适合任何一个年龄阶段的人 ,在游戏中你将源源不断的收获着用自己双手创造出来的艺术品和建筑,那种感觉真的非常美妙。
  • When:现在我一切都好,假装得一切都好。

Possible Multimedia:

  • Budget graph
  • 看了一下b站视频,打击音效问题很大啊—————————————————公测后马上试玩了一下,先说优点1.场景画风人物建模等美术方面还不错2.玩家同在一张大地图而不是只有副本模式但是这些根本不够,不足以支撑我持续玩下去。作为一款动作游戏,首要的就是打击感,之前看视频也就只敢谈谈打击音效的问题,现在上手玩了之后,我只能说还有很长的路要走。不知道是不是自认为做不好打击感,所以你们有点鸡贼的把这游戏弄成全靠盾反的方式来打伤害,我只能说这种做法治标不治本,并不能带来好的战斗体验。打击的力量感速度感打击反馈等等通通没有得到好的展现,作为一款动作游戏一点都不合格,甚至还不如网易的魔法禁书目录。打击感都做不好更不用谈其他的技能设计组合等等了……其他的问题也有很多,比如UI界面太过复杂 ,初始服装不能完全查看,各种生僻设定名词没有剧情前因后果一股脑砸人脸上 ,转换视角僵硬,游戏途中声音全无等等,但这些在打击感面前都成了小问题了。
  • 我不能选择哪最好的,是那最好的选择了我。

Follow up or companion story?: Tuition increases.

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